Hacer una ventana en java

Jframe en java w3schools

Una interfaz gráfica de usuario comienza con un contenedor de nivel superior que proporciona un hogar para los otros componentes de la interfaz, y dicta la sensación general de la aplicación. En este tutorial, introducimos la clase JFrame, que se utiliza para crear una simple ventana de nivel superior para una aplicación Java.

Java viene con un conjunto de bibliotecas de código diseñadas para ayudar a los programadores a crear rápidamente aplicaciones. Proporcionan acceso a clases que realizan funciones específicas, para ahorrarle la molestia de tener que escribirlas usted mismo. Las dos sentencias de importación anteriores permiten al compilador saber que la aplicación necesita acceder a algunas de las funcionalidades preconstruidas contenidas en las bibliotecas de código “AWT” y “Swing”.

AWT significa “Abstract Window Toolkit”. Contiene clases que los programadores pueden utilizar para crear componentes gráficos como botones, etiquetas y marcos. Swing está construida sobre AWT, y proporciona un conjunto adicional de componentes de interfaz gráfica más sofisticados. Con sólo dos líneas de código, obtenemos acceso a estos componentes gráficos, y podemos utilizarlos en nuestra aplicación Java.

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Entonces mi pregunta es: ¿Siempre tengo que dar las especificaciones de la ventana JFrame en el constructor de mi clase? ¿No hay otra manera? ¿O esta forma sólo me es desconocida? Además, si quiero cambiar el JFrame creado después en el método main(), parece que mi código es un poco anárquico.

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Tu pregunta se refiere a la mejor manera de configurar los objetos. Yo buscaría frameworks que manejen esto por ti. En general mi creencia es que cualquier ajuste importante debe ser configurable externamente en un archivo de propiedades, o propiedades del sistema (es decir, no el código), y la configuración debe ser hecha por un objeto diferente al que se está configurando. Se desea que la configuración esté centralizada para que todas las ventanas tengan un aspecto similar, etc.

La interfaz WindowConfigurer establece un contrato para que las implementaciones “configuren” un determinado JFrame. Puedes crear una implementación por defecto como he hecho yo. La gran parte de abstraer esa configuración es que puedes querer diferentes configuraciones, e incluso puedes querer cambiar la configuración en tiempo de ejecución. Por ejemplo, ¿qué pasa si tu usuario es anciano? Puede que quieras cambiar la fuente para que sea más grande o usar colores de alto contraste. Así que podrías hacer una implementación de WindowConfigurer llamada WindowConfigurerHighContrast que haga todo lo necesario al JFrame para que sea fácil de leer. Este es el mismo tipo de separación de preocupaciones de HTML y CSS. Deberías leer sobre el patrón MVC.

Java swing

Java proporciona un rico conjunto de bibliotecas para crear interfaces gráficas de usuario (GUI) de forma independiente de la plataforma. Las interfaces gráficas de usuario ofrecen un despliegue visual de los componentes. Componentes como etiquetas, campos de texto, botones, checkbox, JPanel, JFrame en la pantalla.

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En el ejemplo anterior, declaramos un botón como el nombre de la variable, JButton como el nombre de la clase que contiene el componente del botón en el paquete AWT, y Login como el texto que aparece en el botón.

A partir del fragmento anterior, instanciamos una clase JPanel utilizando el nombre de la variable como panel. Luego, configuramos el layout para que sea un valor nulo, es decir: el layout debe ocupar todo el ancho y alto de la pantalla.

A continuación, instanciamos la etiqueta y la posición del nombre de usuario. Se coloca a 100 píxeles de la izquierda del marco, a 8 píxeles de la parte superior del marco, con 70 píxeles de ancho y 20 píxeles de alto.

Jframe en java netbeans

Hasta ahora, hemos cubierto las construcciones básicas de programación (como las variables, los tipos de datos, la decisión, el bucle, el array y el método) y hemos introducido el importante concepto de la Programación Orientada a Objetos (POO). Como se ha dicho, la POO permite un mayor nivel de abstracción que los lenguajes tradicionales orientados a procedimientos (como C). Se pueden crear tipos de datos abstractos de alto nivel llamados clases para imitar cosas de la vida real. Estas clases son autocontenidas y son reutilizables.

En este artículo, te mostraré cómo puedes reutilizar las clases gráficas proporcionadas en el JDK para construir tus propias aplicaciones de interfaz gráfica de usuario (GUI). Escribir tus propias clases gráficas (y reinventar las ruedas) es misión imposible. Estas clases gráficas, desarrolladas por programadores expertos, son muy complejas e implican muchos patrones de diseño avanzados.    Sin embargo, reutilizarlas no es tan difícil, si sigues la documentación de la API, los ejemplos y las plantillas proporcionadas.

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Asumiré que tienes un buen conocimiento de la POO, incluyendo la composición, la herencia, el polimorfismo, la clase abstracta y la interfaz; de lo contrario, lee los artículos anteriores. En este artículo describiré otro importante concepto de POO llamado clase anidada (o clase interna).

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