Ejemplo de Java oop
}Como podemos ver leyendo el ejemplo anterior, el funcionamiento de un reloj formado por tres variables int no está claro para alguien que lea el código. Mirando el código, es difícil “ver” lo que está pasando. Un famoso programador dijo una vez “Cualquier tonto puede escribir código que un ordenador pueda entender… Los buenos programadores escriben código que los humanos pueden entender”. Nuestro objetivo es hacer el programa más comprensible. Dado que una manecilla de reloj es un concepto claro en sí mismo, una buena manera de mejorar la claridad del programa sería convertirlo en una clase. Vamos a crear una clase ClockHand que describa una manecilla de reloj, que contenga información sobre su valor, su límite superior (es decir, el punto en el que el valor de la manecilla vuelve a cero), y que proporcione métodos para hacer avanzar la manecilla, ver su valor, y también imprimir el valor en forma de cadena.public class ClockHand {
}Una vez que hemos creado la clase ClockHand, nuestro reloj está más claro. Ahora es sencillo imprimir el reloj, es decir, la aguja del reloj, y la progresión de la aguja está oculta en la clase ClockHand. Dado que la aguja vuelve al principio automáticamente con la ayuda de la variable de límite superior definida por la clase ClockHand, la forma en que las agujas trabajan juntas es ligeramente diferente que en la implementación que utilizaba enteros. Aquélla miraba si el valor del entero que representaba la aguja del reloj superaba el límite superior, tras lo cual su valor se ponía a cero y se incrementaba el valor del entero que representaba la siguiente aguja del reloj. Utilizando objetos manecilla de reloj, la manecilla de los minutos avanza cuando el valor de la manecilla de los segundos es cero, y la manecilla de las horas avanza cuando el valor de la manecilla de los minutos es cero.ClockHand hours = new ClockHand(24);
¿Qué es la orientación a objetos en Java?
La programación orientada a objetos es un modelo que proporciona diferentes tipos de conceptos, como herencia, abstracción, polimorfismo, etc. Estos conceptos pretenden implementar entidades del mundo real en los programas, y crean métodos de trabajo y variables para reutilizarlos sin comprometer la seguridad.
¿Cuáles son los 4 fundamentos de la programación orientada a objetos?
Abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo son cuatro de los principios fundamentales de la programación orientada a objetos.
Ejercicios de programación orientada a objetos en Java
System.out.println(integers.size());Un objeto siempre se instancia llamando a un método que creó un objeto, es decir, un constructor utilizando la palabra clave new.LoadingLoadingLoading interface…:Loading interface…Log in to view the quizCreación de clasesUna clase especifica cómo son los objetos instanciados a partir de ella.Ahora nos familiarizaremos con la creación de nuestras propias clases y la definición de la variable que pertenecen a ellas.Una clase se define para representar alguna entidad significativa, donde una “entidad significativa” a menudo se refiere a un objeto o concepto del mundo real. Si un programa informático tuviera que procesar información personal, quizás tendría sentido definir una clase separada Persona que consistiera en métodos y atributos relacionados con un individuo.Empecemos. Vamos a suponer que tenemos una plantilla de proyecto que tiene un programa principal vacío:public class Main {
Vamos a crear una clase llamada Persona. Para esta clase, creamos un archivo separado llamado Person.java. Nuestro programa ahora consiste en dos archivos separados ya que el programa principal también está en su propio archivo. El fichero Person.java contiene inicialmente la definición de la clase public class Person y las llaves que delimitan el contenido de la clase.public class Person {
Programación orientada a objetos
El Lenguaje Puro Orientado a Objetos o Lenguaje Completo Orientado a Objetos es un Lenguaje Totalmente Orientado a Objetos que soporta o tiene características que tratan todo dentro del programa como objetos. No soporta tipos de datos primitivos (como int, char, float, bool, etc.). Hay siete cualidades que deben cumplirse para que un lenguaje de programación sea puramente orientado a objetos. Son las siguientes:Ejemplo: Smalltalk¿Por qué Java no es un lenguaje orientado a objetos puro? Java admite las propiedades 1, 2, 3, 4 y 6, pero no admite las propiedades 5 y 7 mencionadas anteriormente. El lenguaje Java no es un Lenguaje Puro Orientado a Objetos ya que contiene estas propiedades:int a = 5;
Ejemplo de clase Java oop
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En este curso, utilizarás y analizarás estructuras de datos que se utilizan en aplicaciones industriales, como listas enlazadas, árboles y hashtables. Explicará cómo estas estructuras de datos hacen que los programas sean más eficientes y flexibles. Aplicará el análisis asintótico Big-O para describir el rendimiento de los algoritmos y evaluar qué estrategia utilizar para la recuperación eficiente de datos, la adición de nuevos datos, la eliminación de elementos y/o el uso de memoria.